Метки текста:

Детские игры Коми Рябининские чтения Фольклор

Рассыхаев А.Н. (г.Сыктывкар)
«Свой» и «чужой» в игровом пространстве (по материалам коми народных игр) Vkontakte@kizhi

стр. 375Универсальный принцип «оппозиционности», пронизывающий все слои фольклорной культуры, ярко представлен и в детской игровой среде. В начальной фазе народных игр, организованных по правилам, происходит деление игроков на команды или выбор с помощью считалки водящего персонажа, что автоматически создает ситуацию для дальнейшего противоборства сторон. Если соперничество двух команд объясняется желанием одержать победу в игре, то противостояние игроков водящему проявляется в несколько иной форме: он воспринимается остальными участниками «чужим» и «опасным» [1] . Проявляющаяся на разных уровнях оппозиционность, создавшаяся с делением игроков на «своих» и «чужих», и является предметом исследования в данной работе, основывающейся преимущественно на материалах коми народных игр (Республика Коми).

В игре функции водящего строго регламентированы правилами. Как правило, в начале игры водящим объявляется участник, которому выпал жребий в результате распределения роли посредством считалки или невербальной формы жеребьевки. Следующим водящим в игре становится тот, который уступает предыдущему по своим физическим данным (в силе, ловкости) или психологическим характеристикам (смелости) и т.д.

Статус водящего определяется также в некоторых его наименованиях, дающих возможность проследить отрицательное отношение игроков к его обязанностям в той или иной игре.

В игровой традиции коми водящего могут называть наименованиями, образованными по действию, совершаемому им. Наиболее часто в играх его называют кутасьысь, куталысь, кыясьысь (букв.: ловящий) или корсьысь (букв.: ищущий). Нередко для его обозначения используются слова русскоязычного происхождения, произносимые по нормам коми языка: ведущöй, водящöй, вöдила, вöдитысь, вöдня, вöдьня, вöдячöй, вöдящöй. Кроме того, зафиксированы этнодиалектные наименования водящего: видзалысь ‘смотрящий, наблюдающий, следящий’ (в с. Пыёлдино Сысольского р-на и в с.Большелуг Корткеросского р-на); тюрик (возможно, от заимствованного русского игрового термина чурики, используемого участником при угрозе пятнания водящим) (с.Грива и д.Карвуджем Койгородского р-на).

Неприязненное отношение к обязанностям водящего проявляется в игре «Кила» («Пятнашки»), в которой ловящего называют словом киллик [2] образованным от кила ‘опухоль, чирей, (паховая) грыжа’. Игра под таким названием была известна преимущественно на Русском Севере, а среди этнографических групп коми – у удорских коми. Слово кила заключает в своем значении оттенки уничижения; производные этого слова применялись при поддразниваниях. Парней и зятьев, потерпевших поражение в масленичной игре в мяч, у русских дразнили киловниками. «Килой» могли дразнить и того, кто последним вывез с поля навоз, послед- ним дожал свою полосу [3] ; в Сибири так называют плохого работника [4] .[текст с сайта музея-заповедника "Кижи": http://kizhi.karelia.ru]

В целом ряде игр, бытовавших в с.Вольдино Усть-Куломского р-на, водящего называют пон ‘собака’ [5] . Это название зафиксировано в таких играх, как «Кыка кöрен ворснi» (букв.: играть с двумя оленями, рус. «Горелки»), «Изьбегайен ворсэм» (букв.: игра в «сбегай» – разновидность игры «в прятки»), «Галиэн ворсэм» (букв.: игра с гали, рус. «Палочка-выручалочка»), т.е. в тех играх, в которых водящему необходимо продемонстрировать способности в беге, ловкости и быстроте. Выполнение функций водящего часто обозначается как понъялö ‘работать собакой, быть собакой’.

Причиной возникновения ‘пон’ в качестве обозначения водящего, возможно, стала исполняемая игроком роль, сравниваемая с собакой: он ищет спрятавшихся игроков или догоняет убегающих участников, т.е. связь здесь прослеживается на функциональном уровне. Между тем, в некоторых диалектах коми языка (верхнесысольском, лузско-летском, присыктывкарском, среднесысольском) слово пон (литературное – пом) означает ‘конец, окончание’; а в лузско-летском, нижневычегодском и удорском диалектах коми языка – ‘крайний’ [6] .

Этот лексический ряд вполне согласуется с той ролью, которую выполняет водящий. Практически на всем протяжении игры водящий отделен от других участников, оставаясь последним, крайним (даже если находится в центре событий). В любом случае, он выведен за рамки активного игрового процесса, за рамкистр. 376 нормальных, равноправных игровых отношений, что и позволяет словом ‘собака’ подчеркивать негативное отношение к нему и к его роли со стороны остальных участников игры.

Пон – это не только «крайний» участник в игровом процессе, но и последний человек, оставшийся в ре- зультате выбора водящего посредством считалки или других форм (невербальных) жеребьевки. Материалы по детскому игровому фольклору показывают, что многие считалки построены таким образом, что водящим становится тот участник, который в результате жребия остается последним. Крайнего игрока также определяют путем перебирания палки: перед «Прятками» все хватаются руками за палку длиной 70 см и начинают перебирать руками снизу вверх; чья рука окажется на конце палки (вариант – не поместится на палку), тот и начинает искать прячущихся [7] .

Противопоставление водящего остальным игрокам прослеживается и на вербальном, и на акциональном уровнях. Это проявляется в том, что водящего:[текст с сайта музея-заповедника "Кижи": http://kizhi.karelia.ru]

1) дразнятчукля ки ‘косой’ (букв.: кривая рука), когда мячом не попадает ни в одну из ямок в игре «Ярка гу» (если от ярка ‘овечка’, то букв.: овечья ямка) [8] .

2) вводят в заблуждение: в «Жмурках» участники игры при угрозе пятнания водящим кого-либо подают сигнал о своем местонахождении хлопками, звонком колокольчика. Игроки одурачивают водящего, внезапно произнося в разных местах: «Ми пачводзын блин пöсьöдам!» («Мы перед печкой блины греем!») и «Ми пызан вылын блин кöдзöдам!» («Мы на столе блины охлаждаем!») [9] .

В игровом пространстве водящий воспринимается как чужой для данного коллектива. Наиболее полно такое отношение к нему проявляется в играх, считающихся самыми архаичными и семантически насыщенными – в «Жмурках», «Прятках» и «Догонялках». Игроки относятся к фигуре центрального персонажа двояко: с одной стороны – передразнивают, заигрывают с ним, с другой – остерегаются пятнания, ловли, нахождения. Водящий в некоторых играх находится вне непосредственного участия: устанавливает сбитый поп ‘деревянный обрубок’ на дорогу в игре «Поп колльöдöм» («Провожание попа»); поднимает на дощечку выбитый сяр ‘каповый шар’ в «Сяръясьöм» («Игре в сяр»). Если же водящий принимает активное участие в игре, то в его функции входят поиск, ловля, пятнание, узнавание и т.д.

В некоторых чертах водящего обнаруживаются характеристики персонажа иного мира:

1) одноногость. В игре «Малушкан ворсэм» («Игра в малушку») водящий на одной ноге ловит убегающих и пятнает их пинком ноги [10] . Как и любая другая ущербность, одноногость – непременная черта мифологических нечистых образов – указывает на маргинальную сущность персонажа.[текст с сайта музея-заповедника "Кижи": http://kizhi.karelia.ru]

2) способность к обездвижению. В «Кынтысьöмöн ворсöм» («Игра в замораживание») пойманный водящим участник должен остановиться и застыть на месте [11] . Замораживание, как и окаменение, можно рассматривать как остановку жизни, потерю способности к передвижению, смерть. Прикасание водящего, как представителя иного мира, к игрокам – живым существам – на символическом уровне означает приобщение их к миру мертвых. В то же время, прикосновение убегающих, еще не пойманных игроков, к застывшим участникам вновь оживляет их.

3) перемещение «вихрем». Перед началом поисков в «Жмурках» водящего раскручивают на месте, дезорганизуют в пространстве: «бергöдлöны кольмытöдз … Бергöдласны да йöткыштасны» («крутят [водящего] на месте до одури … Покрутят и оттолкнут в сторону») [12] . Эта особенность поведения находит параллели в способе передвижения нечистых сил (мифологический ветер шувгей, леший): крутясь, вихрем, в виде ветрового смерча [13] .

4) отсутствие зрения. В «Прятках» перед поиском водящий закрывает глаза и произносит игровую приговорку с сообщением о начале поиска. Первоначальное отсутствие зрения маркирует водящего как персонажа иного мира. Его взгляда иногда достаточно для того, чтобы затормозить, обездвижить обнаруженного участника, превратить его в не-игрока.

Поведение водящего в игре «Горань» («Жмурки») также выявляет его мифологическую сущность. По правилам игры водящий с завязанными глазами на ощупь ищет остальных: если у пойманного игрока онстр. 377 отгадывает имя, то тот начинает выполнять его роль. Исследователи неоднократно отмечали мифоритуальный смысл подобного поведения водящего: «слепой ищет зрячего», что в символическом плане означает «мертвый ищет живого» [14] .

С появлением в игре противоборствующих сторон (водящий – игроки) маркируется и игровое пространство. Возникают различные локусы, считающиеся безопасными («своими»), населенными игроками, и губительными («чужими»), в которых властвует водящий. Это отдельная тема, которой в данной работе не касаемся.[текст с сайта музея-заповедника "Кижи": http://kizhi.karelia.ru]

Итак, негативная семантика водящего раскрывается не только в игровом поведении, но и в народной терминологии и фольклорных текстах. Все данные позволяют рассматривать его как представителя иного мира, наделенного чертами мифологических или маргинальных персонажей, контакт с которым приводит к символическому умерщвлению участника, выведению его из игрового бытия. Водящий воспринимается игроками как «чужой» и «опасный».

// Рябининские чтения – 2011
Карельский научный центр РАН. Петрозаводск. 2011. 565 с.

Текст может отличаться от опубликованного в печатном издании, что обусловлено особенностями подготовки текстов для интернет-сайта.

Музеи России - Museums in RussiaМузей-заповедник «Кижи» на сайте Культура.рф